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Showing content with the highest reputation on 2022-05-06 in all areas

  1. When I get famous, I would want to get creditted for the phrase: ¨Technology only seems like magic to those who are ignorant of how technology works.¨ The only thing in my way is that I need to design the next equivalent of ´flappy bird´.
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  2. Carthage, Celtic embassy In A25 every civ can train every unit in an embassy which carthage can also train
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  3. For those who want to move up the ranks
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  4. And now, we'd like to have just as much "thank you"'s as we had "please"'s.
    3 points
  5. (https://media2.giphy.com/media/TzxfXbIIkWUQo/giphy.webp?cid=ecf05e475mrxspb39vyayz2ojv4t2sn55lb3c1taxdq7h97n&rid=giphy.webp&ct=g)
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  6. Thanks to the FAQ https://trac.wildfiregames.com/wiki/FAQ#Gameplay and to the very length discussion here: I finally have an idea about what the nebulous resistance levels do. Which raises the question: Why is it so complicated in the first place ? I don't think that many people know what those values mean. How about dropping the resistance levels and the obscure exponential calculation and just use percentages that everybody understand? E.g. 10 hack attack on a unit with 50% hack resistance = 5 Damage. Am I missing some hidden uses cases of the resistance levels?
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  7. Dancing with pikeman to save your ranged units.
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  9. A controversial one:
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  10. IIRC Nescio did that by reducing armor levels if they were equal eg. Crush 5 Pierce 6 Hack 5 Health 100 to Crush 0 Pierce 1 Hack 0 Health 141
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  11. For a new player it doesn't matter at all what those value mean. Knowing bigger is better is all that counts. Looking at the linked thread, not even top player need to understand it to reach the top. I could be wrong but I feel dropping the percentage figures completely might be for the best. You don't need need a master degree in math to enjoy the game or to be good at it. Those who care can check the code, the wiki or the forums.
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  12. 1 point
  13. I am generalizing. there are times when people forget that there are humans behind it and that science and technology are subject to human error. science is a tool. it can always be tested and discover new things.
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  14. Ideas and inspirations are harder to come by than doing the programming. Writing a game like flappy bird is easy in any language that you are good at, but the inginuity is precious. However, I think 0AD is a better example of inginuity and programming... it continues it improve itself over the ages and clever players always invent new strategies. AI will not destroy the world unless the programmer decides to. AIs are absolutely obedient to the commands of their programmer so it's the programmers whom we need to keep an eye on instead of the end product. Elon Musk has some ambitious ideas but I am not sure about the feasibility, practicality and the potential consequences of them. Technology is applied science and science is applied maths. There is no witchcraft in science, it's all about mathematical deduction and proofs. Everything can be proved using first principles and known axioms. Sometimes the result of a calculation may be beyond human intuition or ability to imagine (e.g. 4D symmetry, quantum mechanical behaviour), but there is absolutely no magic or supernatural power involved, which is what makes it credible.
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  15. We should just rebase all the health and armor, so that a unit's base armor and health points are more representative of the true health. Right now, it requires a lot of calculations (or gameplay to get a feel for it). Stats should be more intuitive. @letsplay0adwe can do this without changing any of their values...Just make it more intuitive to read by looking at health.
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  16. @sarcoma- happy to cover a few of the games - if @vinmeis okay with that? Any preference on a particular match? and Simplest way around that issue - zip files, dude
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  17. levels just hide the complexity. you either blindly accept them, or, if you want to actually understand what's happening, you have to dig in some unpleasant math. would you rather have the shield technologies at the forge say "soldiers gain +1 pierce resistance" or "soldiers receive 10% less pierce damage"? both are simple and correct (reducing some value by 10% twice results in a 19% decrease), but only the second one is also explainatory. the first one actually means nothing at all.
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  18. @gameboy https://code.wildfiregames.com/D4637
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  19. Rams should be not more than 50% of the walk speed of infantry, siege towers even slower
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  20. More of a meme idea: Tux in a schythed chartiot pulled by one or more zebras or unicorns. Can be summoned by the code: Cutting edge tech for nerds. Maybe the models of pony ascendant could be of any use.
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  21. Hi Stacie, yes, I have been working 2 years so far on this map because I have a lot of work responsibilities that take a lot of my time. But on my free time I have been researching ancient history and geography videos in order to recreate the struggles of the Roman Republic, 0 AD Stile, and make the map as possibly close to Central Southern Europe and The Mediterranean as the game editor engine permit me, As a personal hobby. I will be publishing the map here in the forum for anyone that like it, to download it as soon as is finish. The Rise of Rome campaign will require a lot of strategy for any player, as they will have to fight 2 active AL players and a lot of Gaia units from many buffer states that players will encounter while expanding across the map. Capturing strategic ports and cities will be a most to keep expanding. As a Roman player, you will have to fight Samnites and Greeks in the south of Italy and many Gaul tribes in the norther territories of the Italian Peninsula at the start of the game. Rome will have to fight also the Carthaginians in Sicily, Spain and North Africa, so the Siracusans , The Iberians in Spain, Macedonians, Greeks and Spartans, in Greece, Selucides in Anatolia and Palestine, the Ptolemies in Egypt, and lot of Pirates and Mercenaries in North Africa. if the Roman player dare to cross the sea from France to England, he will also fight the Britons. Expect a lot of battles in this map. Lot of sea battles , amphibious attacks, and sieges. This campaign will be a fun experience for all players, new and old alike. It makes take you a few days to finish it. The map Is Gigantic. Players can also modify the map to their own taste, and experiment with new campaigns to play with other players or share with others using this map. I look forward to seeing new modifications made by other map designers to the original one I did. Here is a small preview with some info about some of the locations and factions you will encounter playing 0-AD Rise of Rome. Any Ideas or suggestions are always welcome. Thank you all for your time and attention.
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  22. ------------------EN INGLÉS (traducido por: DeepL Translate)------------------ Hola, mi nombre es Sebastián, soy estudiante de Ingeniería en Sistemas (en Perú) y aspirante a ser desarrollador de juegos, y sobre todo usuario activo y fan de 0ad. El motivo de mi opinión es básicamente informar y sugerir en base a mi experiencia como usuario, más la opinión de otros usuarios muy activos en el juego (Rauls, Rocks, NOOB, Acero, Isam, DoctorOrgans, Mathias.ramirez, etc). La primera versión del juego es, sin duda, la versión que cuenta con más soporte; y esto se debe a que es muy intuitivo y no hay aglomeración de información, es decir, el árbol de crecimiento es muy sencillo de entender (incluso si eres nuevo en el juego), tal es así que, en el caso de que un jugador tenga conseguido un juego perfecto, entonces podemos decir que en torno a los 10 minutos ha conseguido completar la población (200) y ha conseguido avanzar en todas las edades. Otra razón es que, en esta versión, los soldados pueden recolectar materiales, y esto mejora la experiencia de juego, porque sientes que de alguna manera todos colaboran para el crecimiento de la facción. Honestamente, siento que la base para desarrollar una nueva versión debería ser la primera versión del juego, y aquí hay algunas cosas que podrían agregarse a esta versión: - En primer lugar, las nuevas facciones vienen muy bien, esto porque siempre causa curiosidad la idea de probar con una nueva facción, en consecuencia, mayor margen de elección. Y cuando hablo de facciones nuevas, me refiero a las mismas que han añadido en la versión 0ad defenda-est. Me parece genial la idea de que los macedonios puedan reclutar honderos y elefantes de guerra, le da un toque de más realismo al juego, y esto porque la variedad de soldados siempre ha existido, ya sea porque la civilización ha decidido entrenar soldados (hoplitas, arqueros , honderos, ...) o porque han reclutado mercenarios. En definitiva, la variedad de civilizaciones y soldados en cada una de ellas le da un toque de realismo al juego, y genera más interés en el usuario. - En segundo lugar, la idea de implementar monedas en el mercado me parece innovadora y añade un mayor nivel de dificultad al juego. Creo que no es necesario agregar los comerciantes (los aldeanos que salen del mercado), pero es suficiente que el usuario construya un mercado y automáticamente detecte si un socio ya lo construyó, y cuantos más aliados construyan, mayor el saldo en el mercado de cada uno. - Las únicas construcciones que se pueden construir fuera del territorio son los almacenes. Esta idea que se ha implementado en la nueva versión, permite una mayor versatilidad en el juego. Porque en un partido (ya sea un 1vs1, 2vs2, 3vs3 o 4vs4), la acción empezaría desde el minuto 1; ya que el(los) oponente(s) debe(n) estar consciente(s) de que el equipo contrario no genera superioridad numérica de un lado. En definitiva, rompe la monotonía en los juegos. - La idea de generar favor es (perdón por la dureza), está muy obsoleta en el juego. Esto se debe a que, básicamente, el juego se basa en civilizaciones y batallas que realmente sucedieron, pero no en la mitología. La única razón por la que el favor tendría sentido es si se implementaran criaturas mitológicas o poderes divinos en el juego, y este no es el caso. - Una forma muy ingeniosa de hacer que el usuario se vea obligado a construir construcciones (redundancia) como el teatro, maravillas, corrales, centros poblados (que normalmente no se construyen) es: En el caso de las maravillas: Que, en el momento de construir una maravilla, el mercado obtiene un saldo considerablemente mayor respecto a si no la construyes. ofrecer mejoras en la armería, mejoras en los almacenes y disminuir el costo de dichas mejoras (podría ser 20 - 25%), y además, podrían agregar una propiedad a los soldados, que podría llamarse confianza, esto sería como un tipo de soldados más eufóricos y con mayor valor, para simplificar el código, podría ser que este nivel de confianza crezca o disminuya en función de los resultados de cada batalla. Podríamos hacer que este nivel de confianza afecte el ataque y la defensa de cada soldado, pero sin llegar a que el soldado parezca que no tiene las mejoras ya hechas, ¿cómo detectaría que se trata de una batalla? podríamos contar la cantidad de soldados en cada equipo, en este caso, una pelea se consideraría batalla si tenemos entre 40-50 soldados de cada equipo; si un equipo gana una batalla, entonces el usuario que ha construido la maravilla, ganaría 3-5% de ataque y defensa, por supuesto, hasta cierto límite, en caso de perder una batalla, entonces los soldados perderían 3 -5% de ataque y defensa. Podríamos hacer que cuando lo construyas, aumente automáticamente la salud de los edificios. Cómo sabríamos que un equipo ha perdido o ganado una batalla, fácil, realizamos en cada cuadro un conteo de la cantidad de soldados y la posición de cada ejército. Primero determinamos si ambos ejércitos se han mirado a la cara (han entrado en el campo de visión de cada ejército). En segundo lugar, hacemos un conteo, si la cantidad de uno es la mitad (aproximadamente la mitad), en comparación con el otro, y también el que tiene menos soldados, hace que sus soldados salgan del campo de visión de los soldados, entonces podríamos decir que ha perdido la batalla; otro condicional sería que si ambos equipos han entrado en el campo de visión de ambos ejércitos (han luchado en pocas palabras), y si un grupo de soldados es el 15-20 % del otro, entonces ya no es necesario calcular que si uno el ejército está escapando, y podríamos concluir que el jugador ha perdido la batalla. En el caso del teatro, podríamos ofrecer tales mejoras en la confianza de los soldados, mejorar la velocidad de construcción de todas las unidades (el teatro es así, eso liberaría un poco el estrés de las unidades y, en consecuencia, deja más margen al cerebro). para crear y trabajar más rápido), mejorar la salud de los edificios y dejar la propiedad para retrasar el envenenamiento, pero deberían aumentar ese nivel de retraso (solo un poco más), lo suficiente como para que no se conquiste ningún edificio a menos que tengas armas de asedio. En el caso de la biblioteca: Básicamente algo parecido al teatro, aunque yo lo llamaría universidad. Pero con la opción de que los aldeanos mejoren ligeramente la recolección de recursos (es como si las unidades se volvieran más inteligentes), y los soldados tienen inteligencia a la hora de luchar, es decir, que los soldados son capaces de determinar cuándo presionar o cuándo retirarse. y no actuar sólo por instinto. Si la universidad está construida, la máquina se encargaría de contar las unidades cercanas, y si el número de unidades enemigas es mayor que el número de unidades aliadas, entonces aparecerá un cuadro de texto por parte de un soldado, preguntando si el usuario quiere que sus soldados se retiren y vayan por defecto al centro urbano o al templo más cercano. Esto permite ejecutar otras acciones, tal es el caso de aumentar el nivel de confianza del oponente (como se explicó anteriormente); en caso de que el número de soldados enemigos sea menor que el del usuario, y además, dentro del campo de visión no haya fortalezas o dos o más torres (ya sea estáticas o helépolis), aparecerá un cuadro de texto de un soldado preguntando si quiere el unidades para presionar. Ahora bien, en mi opinión el teatro y la biblioteca no son muy relevantes, sin embargo, juntos pueden llegar a serlo; esto lo conseguiríamos si una vez construido el teatro y la biblioteca, aumentara considerablemente la salud de los edificios. Además, deberíamos hacer que estos edificios estén disponibles a partir de la segunda edad, también deberíamos hacer que cuesten 100 de piedra y 150 de madera, también mejorar la colección predeterminada de los aldeanos (por defecto, antes de realizar cualquier mejora), pero no exagerar, solo un poco mejor. En el caso de los corrales es muy fácil, basta con aumentar la velocidad de recogida de los aldeanos (0,75), hacer que los caballos detecten si hay animales de granja y que por defecto empiecen a recoger, y también podríamos hacer que los caballos solo puede construir los corrales o granjas, reducir el costo de estos corrales o granjas, reducir el costo de los animales (en lugar de ganar 50%, ganar 65-70%, por ejemplo, si una vaca cuesta 50 comida, entonces se va con 135- 145 alimentos). En el caso de centros de población, como los kushitas: Bastaría con añadir a las unidades de ese centro, la opción de reclutamiento mediante metal y monedas; para decir un numero, podriamos reclutar un soldado noba con 30 metal y 70 monedas. En el caso de las torres Gym, Prytaneion: Bastaría con abaratar el coste de estos edificios, y dejar la idea de que solo se pueden construir en territorio aliado. Podrías añadir otra forma de reclutar o entrenar soldados de élite, la primera es la forma estándar: reclutar directamente desde los cuarteles u otros edificios (en el caso de los espartanos, atenienses,...) soldados de élite; y al revés: hacer que el usuario tenga la capacidad de seleccionar un conjunto de soldados y mantenerlos en el cuartel, de modo que si el usuario gasta metal y los mantiene durante un cierto tiempo, luego de ese tiempo puede sacarlos y ellos ya no son soldados normales, sino soldados de élite. Como última sugerencia, podrías añadir dos minas de piedra y dos minas de metal cerca del centro urbano (por defecto en cada civilización). Como vuelvo a repetir, sugerencias y Las soluciones que he propuesto se basan en mi propia experiencia y la de muchos usuarios activos en el juego. Básicamente, la partida debería durar aproximadamente 40-45 minutos por partida (en caso de un TG 4vs4), y se debe tener en cuenta que los primeros 15 minutos son fundamentales, ya que las múltiples partidas dicen que ese es el tiempo en el que uno ya debería haber avanzado casi todo (si no todo), y también debería tener la población al límite (200 es la población que más se usa en los juegos). ------------------EN ESPAÑOL------------------ El archivo adjunto (.docx) está en mi comentario en español. foro0ad.docx
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  23. i dont see any point of people below 1600 "covering games" from what i have seen of them theres only incorrect info that would harm the spectators understanding or skill. i suggest being extremely general and objective(purely reacting to occurence), avoid statements, facts, opinions or insights or simply adding "i think" and low player skill disclaimer helps also. nevertheless im completely fine with it.
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