borg- Posted January 20, 2019 Author Report Share Posted January 20, 2019 (edited) 37 minutes ago, av93 said: Will try to comeback to 0 ad and play some multiplayer match next week when I will have internet again. Because this topic have been talked a lot, won't write suggestions, but @borg- have you considered to change hack/pierce/crush to melee/ranged/siege attack? Maybe it's easier to design and balance this way I put attack hack for all melee, pierce for all ranged and crush dmg only for catapults and rams (siege tower and bolts have pierce dmg). In the vanilla sperman have pierce dmg too, slings crush dmg, this is very confusing for players and also makes it very difficult to balance. So I preferred to create such a base, cleaner and easier to understand and balance. Edited January 20, 2019 by borg- 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
notmeagain Posted January 20, 2019 Report Share Posted January 20, 2019 At first sight i already liked the changes in this mod. Now i found the time to actually test it, if not enough yet, so i will give more feedback another day. Finally there are counters for unit types which means massing one unit is a thing of the past. Most important change since i play 0ad. I will have to play more games but i already feel the differences in army composition. I feel like this patch also allows to play more skillfull when building up your town. With the cc only spawning women, the -metal cost upgrade in smtihy etc you will have to build up more foresighted than u do in current game. also if this is but a minor change (which at first didnt appeal to me) i think this increases gameplay Looking forward to more games in this mod, Greetings schweinepriester 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
fatherbushido Posted January 20, 2019 Report Share Posted January 20, 2019 48 minutes ago, av93 said: have you considered to change hack/pierce/crush to melee/ranged/siege attack? Maybe it's easier to design and balance this way That doesn't even make sense to have those 3 stats with hard counters. Only 1 stat is needed. 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 20, 2019 Author Report Share Posted January 20, 2019 11 minutes ago, notmeagain said: At first sight i already liked the changes in this mod. Now i found the time to actually test it, if not enough yet, so i will give more feedback another day. Finally there are counters for unit types which means massing one unit is a thing of the past. Most important change since i play 0ad. I will have to play more games but i already feel the differences in army composition. I feel like this patch also allows to play more skillfull when building up your town. With the cc only spawning women, the -metal cost upgrade in smtihy etc you will have to build up more foresighted than u do in current game. also if this is but a minor change (which at first didnt appeal to me) i think this increases gameplay Looking forward to more games in this mod, Greetings schweinepriester Tnx for u feedback Surely we will play many games still. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
wowgetoffyourcellphone Posted January 20, 2019 Report Share Posted January 20, 2019 2 hours ago, Thorfinn the Shallow Minded said: One of the main reasons it was removed is because the way that they gave damage bonuses for most units, aside from spearmen countering cavalry, was that it was generally unintuitive. So, instead of making the counters simpler and more "intuitive" they were removed almost completely... 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
fatherbushido Posted January 20, 2019 Report Share Posted January 20, 2019 4 hours ago, wowgetoffyourcellphone said: So, instead of making the counters simpler and more "intuitive" they were removed almost completely... I don't want to diverge from the main topic, but you obviously know that they were removed to let place for stats. But happens what it happens: nothing (from the gameplay features point of view). Was that too early? Was there a failure? I guess it's not my problem nor yours ;-) 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 21, 2019 Author Report Share Posted January 21, 2019 Well what matters now is that we have a good foundation that seems to work very well. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
av93 Posted January 21, 2019 Report Share Posted January 21, 2019 (edited) Hope that this will go official, including the han civ. (Always have been argued that having this civ away from main 0 ad version, was to show modding possibilites, but now there're some others civs mods... among others reasons) Moar questions.. what will be the role differences between javs and slings? Edited January 21, 2019 by av93 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 21, 2019 Author Report Share Posted January 21, 2019 (edited) 1 hour ago, av93 said: Hope that this will go official, including the han civ. (Always have been argued that having this civ away from main 0 ad version, was to show modding possibilites, but now there're some others civs mods... among others reasons) Moar questions.. what will be the role differences between javs and slings? At first I thought of both as archers counter, I lowered the damage of the slinger somewhat in relation to the javelins, so that both in combat could equal (havelins vs slings). But I think it would be interesting to change that bonus to some different unit. This would be interesting mainly for athens and britons, since already have an archers counter (cav javelins). Any suggestion? About hans, I have plans to implement them in the next version, maybe next month. Along with many new things. Edited January 21, 2019 by borg- 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
camel Posted January 21, 2019 Report Share Posted January 21, 2019 (edited) Gooddd joob man, wonderfull work! I hope they will implement on next alpha, if they do i will see u there. Ate logo gordo travestido. Edited January 21, 2019 by camel 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pudim Posted January 21, 2019 Report Share Posted January 21, 2019 Vou testar, se tiver uma bosta eu falo. ah não vou traduzir pro inglês não, cada um que se vire kkkk 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 21, 2019 Author Report Share Posted January 21, 2019 1 hour ago, camel said: Gooddd joob man, wonderfull work! I hope they will implement on next alpha, if they do i will see u there. Ate logo gordo travestido. Tnx u feedback gordooo!!! Play some more games and see if something needs to be changed xD Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dakara Posted January 21, 2019 Report Share Posted January 21, 2019 (edited) Bonjour tout le monde, Merci pour ton implication borg. J'ai quelques idées, à vous d'en faire le tri et pourquoi pas en débattre. Débattre des avantages inconvénients et de ce que ça peut apporter aux gameplay. Idée mineures : Arbre Avoir la possibilité de détruire/brûler/ les arbres plus rapidement que par la récolte(évidemment sans récupérer la ressource).Comment : catapulte, mise à feu, autre ?. Dans quel but ? Créer des chemins, possibilité de créer des stratégies sur certaines cartes ou simplement débloquer des unités de sièges bloquées. Hit-box arme de sièges : Augmenter la hitbox des armes de sièges afin de réduire l'effet "spam" , vu qu'elles seront plus espacés elles seront légèrement plus difficiles à défendre. De plus, observer sur un même point 4 catapultes c'est moche. Pourquoi pas étendre ceci aux bateaux un jour ? Mais dans l'état actuelle des choses cela serait trop chiant et les bateaux seraient bloqués... surtout sur les mauvaises cartes. Héros : Pas de coût en population, même temps de formation pour toute les héros (ex:20 secondes) Une deux de ces trois solutions : 1) Avoir la possibilité de le ressusciter via les moines sur le lieu de mort (difficile à implémenter je suppose) ou merveille (ou ceci présenterais soucis de snowball?). 2)Timer de 5min / 10 min pour pouvoir le recruter à nouveau (difficile à implémenter je suppose) 3) Si un héros meurt pouvoir faire appel à 1 autre des 3 héros si l'un est mort (toujours 1 seule en vie en permanence maximum), ceci augmenterais le nombre de héros par partie à 3 par joueurs maximum. Idée en profondeur : Retirer ou réduire grandement les bonus de % de récolte et de HP en fonction des âges, rester age 1 devrait pouvoir être davantage un choix qu'un handicap, sans rendre op le faite de rester âge 1 on pourrais le rendre davantage viable et moins course aux âges. Excepté pour les joueurs voulant des armes de sièges et débloquer les technologies rapidement, comme la plupart voudront le faire. De plus cela pourrais réduire l'effet "snowball passif" des meilleurs joueurs. Égaliser les vitesses de déplacements des unités sans chevaux qui portent des ressources (sur le chemin retour, de la ressource au dépôt de stockage). Ceci permettrait de corriger partiellement les écarts entres les différentes unités, toute en laissant un mini écart sur le chemin "aller" dû à la vitesse des unités de base. Civilisation Un point où j'aimerais insister et de pouvoir donner la possibilité aux joueurs d'avoir des stratégies différentes, pour cela il faut leur en laisser la possibilité. Sans que c'est stratégie soit OP elles doivent pouvoir être à peu près viables. Je m'explique. Certaines civilisations peuvent avoir des départs ou des booms très différents, j'aimerais qu'on puissent offrir aux joueurs davantage de petites combines sans pour autant que les civilisations soit trop trop différentes. EN BREF, laisser aux joueurs des possibilités de jouer autrement, de créer des stratégies. Quelle idée en vrac : Une civ se composant uniquement de la cavalerie (une civilisation actuelle ou une nouvelle à implémenter pour ne pas perturber trop les habitudes des joueurs), possibilité ou non d'infanterie grâce aux mercenaires. Des étables (stables) qui se construisent très vite (ex: 60 secondes) mais très fragile (ex: 350 HP) et pas de possibilité de garnison, apparence en bois donc coûte que du bois. Idée de civilisation pour répondre à cette idée (il y a en a plusieurs possible) ? Une civ qui peut créer un genre de très grande caserne regroupant les 3 types de casernes (archers, étables, caserne infanterie), esthétiquement très grosse avec un coût de 300 pierre 600 bois, 20 places de garnison. Cela n'est pas un changement fondamentale juste une petite possibilité pour la civilisation élue. A priori dans votre MOD pas de possibilité de créer soldat dans le CC. Du coup une civ qui peut créer une unité de soldat qui coûte assez cher mais assez faible directement dans le CC dès l'age 1. Ex: 50 nourriture 25 bois 30 pierre 20 métal pour 60Hp 8 attaque. C'est une possibilité de la civ que le joueur pourra largement se passer bien sur, plus un choix qu'une orientation OP. Implémenter les chars de mêlée et faire la distinction des chars archers ? pour un nombre de civ réduite Une civ avec des esclaves amélioré débloquer par une technologie unique du CC de cette civilisation, "Esclavagiste impitoyables" temps de recherche : 15 secondes coût : 50 métal. /// la technologie réduit de 60% le coût de l'unité et son temps d'entrainement passe à 4 secondes. En revanche l'unité meurt au bout de 120 secondes (temps à équilibrer). Cela serait une stratégie de surdéveloppement rapide avec une chute si le joueur gère pas, ou bien après une sévère défaite le joueur pourrait se refaire plus rapidement. Plusieurs civ romaines ? Pour représenter différentes familles / époques / régions géographique /avoir plusieurs choix d’arbres technologiques à disposition. Une civ qui à la possibilité de construire un deuxième type de maison (20 pop) , double coût de construction et deux fois plus long a construire. 10 garnison max de femme au lieu de 6 pour maison normale. Animaux : Une civ qui peut créer un faucon pour explorer (limité à 1) avec un coût assez conséquent genre 250 Métal: HP : 10, pour palier le problème de l'unité volante disont qu'on ignore le réalisme sur ce point. Une civ qui peut créer des chiens à l'age 1 depuis le bâtiment "niche". une autre civ qui peut les créer niveau 2. Ceux qui nous conduit à deux civ qui produiront des chiens. (britons, gaulois, romains? ou plutôt gâté une autre civ de cette fonction ? Implémenter le cochon incendiaire pour 1 civilisation (fort contre éléphant et très fragile, easy à tuer par toute les types d'unités) Femmes : La possibilité de faire quelques choses des femmes end game . idée : brûler des arbres, réparer deux fois plus vites les bâtiments que les soldats , les convertir en archers ou tirailleurs (faibles mais mieux que le suicide), consomme des ressources pour éviter que les joueurs produisent des femmes pour juste les transformer en soldats gratuitement. Bonus civ : Refonte des bonus de civ? équilibrage? Garder les bonus team OP? mais en attribuer d'autres sympa aux autres civilisations. En revanche ne pas remettre tout en cause, ça apporte du cachet au jeu les bonus civ. Merveille : Supprimer l'amélioration de la merveille. En contrepartie une merveille construire donne +20 pop au lieu de 10, et donne 1 métal par second (soit 60 par minute, léger tribut dû au prestige de la cité), objectif : réduire les lags et le snowball tout en proposant un avantage concret si besoin de population. La merveille à beaucoup plus de PV (+50% car les béliers tapent plus fort aussi) et la garnison possible est augmenté à 50 unité. Les marchands : Une deux de ces solutions : 1)Réduire les gains du commerce par les marchands de 40%, objectif ? Augmenter la guerre pour les ressources et récompenser ceux qui investissent pour contrôler du territoires. De plus cela permettra sur les cartes où il manque de certaines ressources de devoir utiliser davantage les unités qui en consomment le moins. 2)Supprimer les améliorations des marchands qui augmente les profits. Je suis contre la limite du nombre de marchand par contre. Changement Bélier/arme de siège : Réduire modérément (50%) vitesse bélier et tour de siège. /// laisser le temps aux joueurs qui explorent le temps de se préparer à counter ceci. Bélier à 4 pop au lieu de 3, tape un petit peu plus fort Tour de siège +1 coût de population Catapulte +1sec pour se déployer. Baliste -1sec pour se déployer, vitesse réduire légèrement (20%) L'option CTRL Par défaut pour attaquer au lieu de contrôler, prend trop de micro gestion dans les combats alors qu'on devrait mettre cette micro gestion dans les troupes. Question : Le Bélier doit-il être rapide qu'une tour de siège ? Éléphant armure légèrement booster Edited January 21, 2019 by Dakara 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 21, 2019 Author Report Share Posted January 21, 2019 53 minutes ago, Dakara said: Bonjour tout le monde, Merci pour ton implication borg. J'ai quelques idées, à vous d'en faire le tri et pourquoi pas en débattre. Débattre des avantages inconvénients et de ce que ça peut apporter aux gameplay. Idée mineures : Arbre Avoir la possibilité de détruire/brûler/ les arbres plus rapidement que par la récolte(évidemment sans récupérer la ressource).Comment : catapulte, mise à feu, autre ?. Dans quel but ? Créer des chemins, possibilité de créer des stratégies sur certaines cartes ou simplement débloquer des unités de sièges bloquées. Hit-box arme de sièges : Augmenter la hitbox des armes de sièges afin de réduire l'effet "spam" , vu qu'elles seront plus espacés elles seront légèrement plus difficiles à défendre. De plus, observer sur un même point 4 catapultes c'est moche. Pourquoi pas étendre ceci aux bateaux un jour ? Mais dans l'état actuelle des choses cela serait trop chiant et les bateaux seraient bloqués... surtout sur les mauvaises cartes. Héros : Pas de coût en population, même temps de formation pour toute les héros (ex:20 secondes) Une deux de ces trois solutions : 1) Avoir la possibilité de le ressusciter via les moines sur le lieu de mort (difficile à implémenter je suppose) ou merveille (ou ceci présenterais soucis de snowball?). 2)Timer de 5min / 10 min pour pouvoir le recruter à nouveau (difficile à implémenter je suppose) 3) Si un héros meurt pouvoir faire appel à 1 autre des 3 héros si l'un est mort (toujours 1 seule en vie en permanence maximum), ceci augmenterais le nombre de héros par partie à 3 par joueurs maximum. Idée en profondeur : Retirer ou réduire grandement les bonus de % de récolte et de HP en fonction des âges, rester age 1 devrait pouvoir être davantage un choix qu'un handicap, sans rendre op le faite de rester âge 1 on pourrais le rendre davantage viable et moins course aux âges. Excepté pour les joueurs voulant des armes de sièges et débloquer les technologies rapidement, comme la plupart voudront le faire. De plus cela pourrais réduire l'effet "snowball passif" des meilleurs joueurs. Égaliser les vitesses de déplacements des unités sans chevaux qui portent des ressources (sur le chemin retour, de la ressource au dépôt de stockage). Ceci permettrait de corriger partiellement les écarts entres les différentes unités, toute en laissant un mini écart sur le chemin "aller" dû à la vitesse des unités de base. Civilisation Un point où j'aimerais insister et de pouvoir donner la possibilité aux joueurs d'avoir des stratégies différentes, pour cela il faut leur en laisser la possibilité. Sans que c'est stratégie soit OP elles doivent pouvoir être à peu près viables. Je m'explique. Certaines civilisations peuvent avoir des départs ou des booms très différents, j'aimerais qu'on puissent offrir aux joueurs davantage de petites combines sans pour autant que les civilisations soit trop trop différentes. EN BREF, laisser aux joueurs des possibilités de jouer autrement, de créer des stratégies. Quelle idée en vrac : Une civ se composant uniquement de la cavalerie (une civilisation actuelle ou une nouvelle à implémenter pour ne pas perturber trop les habitudes des joueurs), possibilité ou non d'infanterie grâce aux mercenaires. Des étables (stables) qui se construisent très vite (ex: 60 secondes) mais très fragile (ex: 350 HP) et pas de possibilité de garnison, apparence en bois donc coûte que du bois. Idée de civilisation pour répondre à cette idée (il y a en a plusieurs possible) ? Une civ qui peut créer un genre de très grande caserne regroupant les 3 types de casernes (archers, étables, caserne infanterie), esthétiquement très grosse avec un coût de 300 pierre 600 bois, 20 places de garnison. Cela n'est pas un changement fondamentale juste une petite possibilité pour la civilisation élue. A priori dans votre MOD pas de possibilité de créer soldat dans le CC. Du coup une civ qui peut créer une unité de soldat qui coûte assez cher mais assez faible directement dans le CC dès l'age 1. Ex: 50 nourriture 25 bois 30 pierre 20 métal pour 60Hp 8 attaque. C'est une possibilité de la civ que le joueur pourra largement se passer bien sur, plus un choix qu'une orientation OP. Implémenter les chars de mêlée et faire la distinction des chars archers ? pour un nombre de civ réduite Une civ avec des esclaves amélioré débloquer par une technologie unique du CC de cette civilisation, "Esclavagiste impitoyables" temps de recherche : 15 secondes coût : 50 métal. /// la technologie réduit de 60% le coût de l'unité et son temps d'entrainement passe à 4 secondes. En revanche l'unité meurt au bout de 120 secondes (temps à équilibrer). Cela serait une stratégie de surdéveloppement rapide avec une chute si le joueur gère pas, ou bien après une sévère défaite le joueur pourrait se refaire plus rapidement. Plusieurs civ romaines ? Pour représenter différentes familles / époques / régions géographique /avoir plusieurs choix d’arbres technologiques à disposition. Une civ qui à la possibilité de construire un deuxième type de maison (20 pop) , double coût de construction et deux fois plus long a construire. 10 garnison max de femme au lieu de 6 pour maison normale. Animaux : Une civ qui peut créer un faucon pour explorer (limité à 1) avec un coût assez conséquent genre 250 Métal: HP : 10, pour palier le problème de l'unité volante disont qu'on ignore le réalisme sur ce point. Une civ qui peut créer des chiens à l'age 1 depuis le bâtiment "niche". une autre civ qui peut les créer niveau 2. Ceux qui nous conduit à deux civ qui produiront des chiens. (britons, gaulois, romains? ou plutôt gâté une autre civ de cette fonction ? Implémenter le cochon incendiaire pour 1 civilisation (fort contre éléphant et très fragile, easy à tuer par toute les types d'unités) Femmes : La possibilité de faire quelques choses des femmes end game . idée : brûler des arbres, réparer deux fois plus vites les bâtiments que les soldats , les convertir en archers ou tirailleurs (faibles mais mieux que le suicide), consomme des ressources pour éviter que les joueurs produisent des femmes pour juste les transformer en soldats gratuitement. Bonus civ : Refonte des bonus de civ? équilibrage? Garder les bonus team OP? mais en attribuer d'autres sympa aux autres civilisations. En revanche ne pas remettre tout en cause, ça apporte du cachet au jeu les bonus civ. Merveille : Supprimer l'amélioration de la merveille. En contrepartie une merveille construire donne +20 pop au lieu de 10, et donne 1 métal par second (soit 60 par minute, léger tribut dû au prestige de la cité), objectif : réduire les lags et le snowball tout en proposant un avantage concret si besoin de population. La merveille à beaucoup plus de PV (+50% car les béliers tapent plus fort aussi) et la garnison possible est augmenté à 50 unité. Les marchands : Une deux de ces solutions : 1)Réduire les gains du commerce par les marchands de 40%, objectif ? Augmenter la guerre pour les ressources et récompenser ceux qui investissent pour contrôler du territoires. De plus cela permettra sur les cartes où il manque de certaines ressources de devoir utiliser davantage les unités qui en consomment le moins. 2)Supprimer les améliorations des marchands qui augmente les profits. Je suis contre la limite du nombre de marchand par contre. Changement Bélier/arme de siège : Réduire modérément (50%) vitesse bélier et tour de siège. /// laisser le temps aux joueurs qui explorent le temps de se préparer à counter ceci. Bélier à 4 pop au lieu de 3, tape un petit peu plus fort Tour de siège +1 coût de population Catapulte +1sec pour se déployer. Baliste -1sec pour se déployer, vitesse réduire légèrement (20%) L'option CTRL Par défaut pour attaquer au lieu de contrôler, prend trop de micro gestion dans les combats alors qu'on devrait mettre cette micro gestion dans les troupes. Question : Le Bélier doit-il être rapide qu'une tour de siège ? Éléphant armure légèrement booster Thanks for the feedback dakara Wow, so much things haha Destroying trees is a great idea, we could do this with the catapults, like aoe2, but for that to happen we need to be able to choose where the shot will hit; I am doing a lot of testing mainly on siege weapons, they do not seem to op, since many units are back in the game, principally champions; In mod if the hero dies he can not be training again, I think that's great and it seems very realistic. this brings a better gameplay as well, since you should use it carefully and think well in what aura you need at the moment. About removing the population of heroes, it can be a good thing. In mod all heros on cav/elephant has 60secs training time, and single heros 50secs, maybe could be 50 or 60secs for all, its is possible; All the cavalry and elephants in the mod has the same speed of movement, without exections. Infantry units i tried to leave it as realistic as possible without changing both the balance, so infantry ranged units is 9.9, swordman 9.9, spearman 9.0 and pikemen 8.1; About the strategies, im working hard at it, and it's one of my main goals; Different civilizations may be great, but if we try to implement this to a24, then we must be careful now, and let this go further; Tank unit is something I've been thinking about for a long time, and I think it would give a new dynamism to the game; Athens have slaves on mod. Lost hp/sec but can be healed. Tnx so much !!! 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
thankforpie Posted January 22, 2019 Report Share Posted January 22, 2019 i like the idea of making melee units stronger, because right now only ranged units are for damage found new avatarfor you: 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dakara Posted January 22, 2019 Report Share Posted January 22, 2019 (edited) 14 hours ago, borg- said: Thanks for the feedback dakara Wow, so much things haha Destroying trees is a great idea, we could do this with the catapults, like aoe2, but for that to happen we need to be able to choose where the shot will hit; I am doing a lot of testing mainly on siege weapons, they do not seem to op, since many units are back in the game, principally champions; In mod if the hero dies he can not be training again, I think that's great and it seems very realistic. this brings a better gameplay as well, since you should use it carefully and think well in what aura you need at the moment. About removing the population of heroes, it can be a good thing. In mod all heros on cav/elephant has 60secs training time, and single heros 50secs, maybe could be 50 or 60secs for all, its is possible; All the cavalry and elephants in the mod has the same speed of movement, without exections. Infantry units i tried to leave it as realistic as possible without changing both the balance, so infantry ranged units is 9.9, swordman 9.9, spearman 9.0 and pikemen 8.1; About the strategies, im working hard at it, and it's one of my main goals; Different civilizations may be great, but if we try to implement this to a24, then we must be careful now, and let this go further; Tank unit is something I've been thinking about for a long time, and I think it would give a new dynamism to the game; Athens have slaves on mod. Lost hp/sec but can be healed. Tnx so much !!! For civ without cata which solution for destroy tree ? Thank you if you like the idea of destroy tree, for civ without cata, which solution? I imagine women can burn the tree for all civ can and women more useful. How do scrypt dat ? Dunno After try 2games vs IA, *Cata have big range ? *Slaves of athens look useless no ? Big cost (iron instead food for no advantages (10 secondes training instead 8 for women who are not going die by the time), i can't heal them with monk or cc but no problem i don't want heal them lol. Maybe they will be almost free (25 métal) and +40hp start (for live more time) or same cost but 2 sec time training for a fast growning. Basically my idea it a lot of civ have the slaves (about 4 for exemple) but only 1 can tech them for have a big growning risky (less cost but they die 120 second after), without tech they are just like women, they cost like 40 metal and they don't die by time. *About the civ my english is approximate but i don't ask create 10 new civs but add little "feature" for 4 or 5 civ. Like i said in the first post.Just give the opportunity to have different strategies without making it the norm *You uniform travel speeds, the cavalerie don't show too slow ? They can attack elefant moving for example? i don't test, maybe up the hp of cav slightly like 10 HP. The fanatics gauls have speed of infantery of cavalary ? Edited January 22, 2019 by Dakara 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 22, 2019 Author Report Share Posted January 22, 2019 (edited) 1 hour ago, Dakara said: For civ without cata which solution for destroy tree ? Thank you if you like the idea of destroy tree, for civ without cata, which solution? I imagine women can burn the tree for all civ can and women more useful. How do scrypt dat ? Dunno After try 2games vs IA, *Cata have big range ? *Slaves of athens look useless no ? Big cost (iron instead food for no advantages (10 secondes training instead 8 for women who are not going die by the time), i can't heal them with monk or cc but no problem i don't want heal them lol. Maybe they will be almost free (25 métal) and +40hp start (for live more time) or same cost but 2 sec time training for a fast growning. Basically my idea it a lot of civ have the slaves (about 4 for exemple) but only 1 can tech them for have a big growning risky (less cost but they die 120 second after), without tech they are just like women, they cost like 40 metal and they don't die by time. *About the civ my english is approximate but i don't ask create 10 new civs but add little "feature" for 4 or 5 civ. Like i said in the first post.Just give the opportunity to have different strategies without making it the norm *You uniform travel speeds, the cavalerie don't show too slow ? They can attack elefant moving for example? i don't test, maybe up the hp of cav slightly like 10 HP. The fanatics gauls have speed of infantery of cavalary ? Here to a point to be discussed, many players want it can be healed, others do not. Difficult decision. I see the cost of them in metal as an advantage mainly in the beginning of the game, they have the status of collecting as a citizen man. If we choose cant be healed, then surely I must decrease the rate of health loss, it dies very fast. If he chooses to be healed, then I think he's fine. I created an hp base, and I can not give a slave more hp than a javelin soldier for example; Cata range is same of a23, but have a new tech +25% range. About destroiy tree, its a good question since some civs dont have catas; The cavalry is a little slower than in a23 (16.2). It works better this way, the infantry units are more easily hit. Elephant have 8.5, so can attack; Fatatics have a litle bonus mov speed, but it is still much slower than cavalry. Tnx so much Dakara!!! Edited January 22, 2019 by borg- Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Agora_0AD Posted January 22, 2019 Report Share Posted January 22, 2019 1 hour ago, borg- said: Here to a point to be discussed, many players want it can be healed, others do not. Difficult decision. I see the cost of them in metal as an advantage mainly in the beginning of the game, they have the status of collecting as a citizen man. If we choose cant be healed, then surely I must decrease the rate of health loss, it dies very fast. If he chooses to be healed, then I think he's fine. I created an hp base, and I can not give a slave more hp than a javelin soldier for example; What if instead of losing HP their gathering rate is decreased? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
thankforpie Posted January 23, 2019 Report Share Posted January 23, 2019 (edited) Things im sure I like: - barracks cost same (do they? i think so) for every civ, so not only gauls and britons can spam barracks cuz they cost only cheap wood (and not expensive stone). now you can have as many barracks as gauls or celtics when you play seleucides or other civ. - rams not op anymore (my theory, didnt see rams in action) - since all melee units have hack dmg, its easier to kills rams, that make elephants more comparable to rams (before rams were way stronger than elephants because you needed special unit type to kill them, and that unit type was usually killed by enemy slingers, lol) - slingers not op anymore (not sure if archers,javleins and slingers are balanced now or if archers are op, that depends on how many shots archers miss from far distance), but this is quite great because now you dont HAVE to rush fortress and spam slingers as britons or gauls if you want to win - you can pick any other civ and win as well with archers or javelins. that kinda makes all civilizations playable, and not only these with slingers. Things not sure I like: - nisean horses went from 20% to 10% hp bonus (not sure if that was OP so was the nerf needed?). - many things like Blacksmith upgrades, went from10% or 20% to 1 or 2 points - that makes players think less. before Javelins would get the most from ranged attack upgrade in blacksmith (javelins had higher base dmg, so 20% from 20 for example is higher than 20% from 10) - there was one more reason to pick javelins (which were still losing vs slingers, by the way, but idea was there). i understand that its more 'fair' for all units if it adds a static, non-percent value (like 1 point), so archers get same amount of dmg that javelins get, but it makes players think less - kushites clubman, oh that was interesting that they had "club" type and had crush damage. now that dmg is taken from them. is the same going to happen to mauryan crush melee infantry champs and iberians crush cav javelins ? Things I consider bugged: - you took crush dmg from siege towers but they still target buildings when shooting, so siege towers are kinda useless when in enemy base PS. not sure how quickly it took u to change it but im happy that most important fixes needed (nerfing slingers and celtics) are already done Edited January 23, 2019 by thankforpie 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 23, 2019 Author Report Share Posted January 23, 2019 (edited) 5 hours ago, thankforpie said: Things im sure I like: - barracks cost same (do they? i think so) for every civ, so not only gauls and britons can spam barracks cuz they cost only cheap wood (and not expensive stone). now you can have as many barracks as gauls or celtics when you play seleucides or other civ. - rams not op anymore (my theory, didnt see rams in action) - since all melee units have hack dmg, its easier to kills rams, that make elephants more comparable to rams (before rams were way stronger than elephants because you needed special unit type to kill them, and that unit type was usually killed by enemy slingers, lol) - slingers not op anymore (not sure if archers,javleins and slingers are balanced now or if archers are op, that depends on how many shots archers miss from far distance), but this is quite great because now you dont HAVE to rush fortress and spam slingers as britons or gauls if you want to win - you can pick any other civ and win as well with archers or javelins. that kinda makes all civilizations playable, and not only these with slingers. Things not sure I like: - nisean horses went from 20% to 10% hp bonus (not sure if that was OP so was the nerf needed?). - many things like Blacksmith upgrades, went from10% or 20% to 1 or 2 points - that makes players think less. before Javelins would get the most from ranged attack upgrade in blacksmith (javelins had higher base dmg, so 20% from 20 for example is higher than 20% from 10) - there was one more reason to pick javelins (which were still losing vs slingers, by the way, but idea was there). i understand that its more 'fair' for all units if it adds a static, non-percent value (like 1 point), so archers get same amount of dmg that javelins get, but it makes players think less - kushites clubman, oh that was interesting that they had "club" type and had crush damage. now that dmg is taken from them. is the same going to happen to mauryan crush melee infantry champs and iberians crush cav javelins ? Things I consider bugged: - you took crush dmg from siege towers but they still target buildings when shooting, so siege towers are kinda useless when in enemy base PS. not sure how quickly it took u to change it but im happy that most important fixes needed (nerfing slingers and celtics) are already done Tnx u feedback Nisean is purposeful, i do not want any tech much op. Sorry about Blacksmith upgrades, this was a my mistake of mine that is already fixed in the new version (probally realese today). Techs back to %. Mauri maceman is hack dmg but has bonus vs structures, same to champion javelins cav iber. I intend to implement capture for siege towers, seems good and realistic. Edited January 23, 2019 by borg- 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hannibal_Barca Posted January 23, 2019 Report Share Posted January 23, 2019 On 1/17/2019 at 8:09 PM, borg- said: I know that at the present stage of development this may not be of great importance, but I disagree with that. You disagree with what you know? Or you disagree with those who consider it to be unimportant? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
borg- Posted January 23, 2019 Author Report Share Posted January 23, 2019 3 hours ago, Hannibal_Barca said: You disagree with what you know? Or you disagree with those who consider it to be unimportant? I disagree with those who consider it to be unimportant. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
thankforpie Posted January 24, 2019 Report Share Posted January 24, 2019 (edited) theres a bug im affraid: units (Here: upgraded athenian mercenary javelins in formation in standground mode but probably all units) dont hit targets in range regardless the fact they are in "Standground' mode and are supposed to do it: i didnt have it in vanilla 0ad @borg- Edited January 24, 2019 by thankforpie 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Servo Posted January 24, 2019 Report Share Posted January 24, 2019 Its not just this mod but all stand ground formation on any mod or probably version have this kind of behavior. The purpose doesn’t do the description. Btw things like this and the like are called a bug? Aren’t they be called something that wasn’t done correctly? 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Silier Posted January 24, 2019 Report Share Posted January 24, 2019 the problem is with range of range query and actual attack range. unit looks for targets in these cases: entered idle state some unit has entered into its range query (here I think it responds just to the ones who entered) unit is attacking and cureent target is not more valid (out of range, dead) but unit will look for targets just once. If choosen target cannot be attacked, it will not try attack it later nor look for another possible one this is what happened here: target entere s d their range query but due standground state and shorter attack range could not attack you might tweak attack range and query range to be identical 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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