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Alexandermb

0 A.D. Art Team
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Everything posted by Alexandermb

  1. Using the @wackyserious template for road i've made a buildable road and added an aura for 20% more walk speed when walking through the road its like building the walls.
  2. Para crear la facción, involucra mas todos las entidades que la facción misma, por ejemplo; Una facción solo es un archivo dentro de la carpeta civs que le asignas el código. Dentro de ese archivo asignado el nombre de la facción le puedes asignar como dije anteriormente el código de la facción. de ahí en adelante cada estructura, unidad, o unidad mecánica que le asignes ese código de la civilización, será parte de la facción. Por eso, la facción en si son mas aquellas las unidades o estructuras asignadas, que el archivo de la facción eso si, ambos no dejan de ser relevantes, tanto el código en la carpeta "civ" como las unidades asignadas en la carpeta "templates" son totalmente necesarias.
  3. Seria muy útil pero como nietkb mencionó, a veces es bueno verlo todo directamente aquí y no tener que descargar archivos que se suelen perder (como me sucede a mi).
  4. Simulation: Organizadamente y distribuido específicamente en cada carpeta se va a encontrar subdividido de la siguiente manera: Data (Aquí puedes especificar cierta información como): Auras (Las auras que se le asignan a entidades como templos, estructuras, o héroes) Civs (Aquí se creara la facción, asignándole un código como por ejemplo para los Godos le puedes asignar sencillamente este mismo "Godos", en caso de ser nombres largos puedes crear abreviatura para no alargar tanto escribiendo el código.) Settings (Aquí podras ubicar un archivo llamado player defaults donde mediante código RGB puedes cambiar los colores que usan las facciones si deseas darle un toque mas realista de vestimenta o colores a tus facciones) technologies (Como el nombre indica aquí crearas los archivos XML donde determinaras tecnologías únicas para tu facción o para las facciones en general que se las desees agregar.) Templates: (En esta carpeta se localizan las entidades, por ejemplo las estructuras con X atributo Y Costo Z Obstrucción, icono, nombre, facción, actor, etc.) Formations (En esta carpeta determinas formaciones especificas para tu facción, de no ser asi, usaran las predefinidas por 0 ad) Special (Estructuras o elementos especiales apartados) Structures (Como el nombre indica, aquí ubicaras todas las estructuras de todas las facciones todas en esta misma carpeta,) Units (En esta carpeta ubicas las unidades y barcos, al igual que en "structures" todas en esta misma carpeta.) Para determinar que unidad o estructura será asignada a cada facción agregale antes del nombre por ejemplo "godos_infantry_swordsman_B" Y dentro del código XML dentro del apartado <Identity> asignas <Civ>Godos</Civ> para que la pc reconozca que esa es su facción única y exclusiva de esta. <Entity> se comienza con esto la linea que dice "parent=" Te resume la escritura en cuanto a propiedades, como ataque, bonificaciones, costo, tiempo, recolección, etc <Builder> Aquí asignaras las estructuras que este construirá O le agregas el "-" guion para que no construya esa estructura en caso no de no poseerla, si la civilización no posee estructura te aparecerá un error cada vez que selecciones la unidad <Identity> Aquí se asigna la identidad de la unidad Civilización <Civ> Grupo de selección <SelectionGroupName> Nombre genérico <GenericName> Nombre especifico <SpecificName> Historia de la unidad <History> Icono de la unidad <Icon> <Promotion> esta es la unidad (otro template como A o E) a la cual la unidad ascenderá al obtener la experiencia requerida, usualmente se maneja de forma b > básico; a > avanzado; y e > elite. pero puedes asignarle la letra o numero que prefieras. <Visual Actor> con esa línea, se indica cuar archivo XML de la carpeta anteriormente mencionada "Actors" se usara como esta unidad en el campo de juego.
  5. Para las facciones hay una carpeta dentro de la carpeta public, en este caso tu crearas una carpeta aparte con el nombre que le deseas dar a tu mod, esta se subdivide en principalmente 2 "Actors" y "Simulation" Actors: Maneja la información de las estructuras, unidades, barcos, props, texturas y modelos Se divide en: Actors (Aquí se organiza y se crean los archivos XML que definen cual mesh o modelo en español va a utilizar, con cual textura, cuales animaciones usará y sus propiedades) Animations (En caso de que hayas animado algo para tu mod) Meshes (Modelos creados en blender u otro programa admitido por el juego exportados como objetos ".dae") Particles (Carpeta de partículas en caso de que hayas elaborado alguna) Skeletons (Aquí se crean archivos XML para determinarle al juego que cierto objeto que creaste posee un esqueleto o en blender denominado "ARMATURE" especificando cada hueso o "bone") Textures (Como el nombre lo indica, las texturas las cuales se clasifican en - Textura base - Textura normal - Textura specular - y requerida para los edificios la Textura AO [Ambient oclusión - Oclusión ambiental].)
  6. Podrías hacerlas en forma de investigaciones, al subir a la 3era edad o mediante templos o edificio único de la facción, decidir a que civilización convertirse y obtener ventajas únicas de X o Y facción. ¿Ya conoces como se manejan las facciones y los archivos XML del juego ?
  7. Norse defense tower 4 props Mesh redone, only i keep is the concept and the props. the Wood pillars are better organized and more symmetrical. Screenshots Blender file >>Norse Defense Tower[Finalizado].blend<<
  8. This is the inner side of the gate, if someone put this side outside when you order your units to leave the garrison, they are going to be rapped be the enemy.
  9. Finished the gate, only animations needs to be done (towers aren't part of the gate) (Size) Tower fixed]
  10. Another dilema, one is accuracy the other is gameplay. The gate as the reference pictures of a norse fort, the building with roof should be a bit lower, and only infantry should be able to enter by the gate. because there can't be any reason to let bigger things to enter, like siege rams, that is a disadvantage for a fortification. So, the gate should keep the gameplay parameters or follow the history accuracy ?
  11. ok, then its better have the tower with roof instead of the other model ?
  12. Norse walls Full wood 2 Models for the tower (i'll go for the one with roof) Gate will be uploaded soon Screenshots Tower models Blender file >>Norse Wall Whitout slope [Finalizado].blend<< @niektb wich tower for the walls should be used ?
  13. Norse Longhouse 2 roofs variants Screenshots Aotextures Blender file >>Norse longhouse [Finalizado].blend<<
  14. The fences @wackyserious proposed using the same fence of the house (the fence is a separated mesh as prop) Variants
  15. Bienvenido! ¿Que tienes en mente para tu mod, y que dudas tienes para aclararlas y ayudarte?
  16. @niektb Gid updated and now they are a bit bigger. (Found a better gif maker page)
  17. @niektb They are added via xml file, so it can be replaced or limited to only move and idle.
  18. Same for me, i look for realism, as long as it good for everyone between performance and developers ideas. Note: i have been testing how far the performance with high poly meshes can go using 2.2k tris body for units in one faction. it seems to work good enough even when i have like 200 soldiers
  19. y lo demás esta bien ?, otra opción seria trasladarlo hacia el lado derecho o izquierdo.
  20. i'm not sure about the fence but, here is what @Lion.Kanzen proposed, battleground in the barracks and using the same method of the norse_blacksmith, added prop points for 3 infantry fighting outside using the battleground. Rec 2017-06-29 15;29;24.avi
  21. Here is another video, but this has 4 animations, 2 from the last video but with some positions fixed. it was made using the reference video @Lion.Kanzen posted. Following the fighting parameters of shield and sword they always keep the shield in front at the height of the chest and face, so this way they attack whitout leaving the safe pose, 3 attacks vital points Rec 2017-06-29 02;32;28.avi A > Shoulder/arm and cut leg B > thight and front hit C > Hit chest and cut D > Stab In the blender file you can use the action editor to look the 4 animations. >Norse_attacks.blend<
  22. 2 animations shows in this video Rec_2017-06-28_14;28;11.mp4
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