Jump to content

All Activity

This stream auto-updates

  1. Past hour
  2. This is a good way of reasoning. Is neutrality a kind of cosmic chaos in nature? There should be capture conditions for those buildings. That religious buildings contribute "morality" or "loyalty" The Houses too, the family that lives in the houses, and the gods are also part of the land.
  3. Today
  4. there's not one right now @diagonalo as I've been very busy. I'd like to make a release, but I can't guarantee when.
  5. I'm not sure where else to find this info but will there be a community mod where one could preview any of these changes for R28 ?
  6. yep, the fact that map size and playable area so strongly affects cavalry balance is good evidence that their speed is too great a share of their balancing. I think it would be good to bring them closer to infantry units and differentiate their roles (as opposed to just being faster, better infantry for the most part). This is made much more difficult by the fact that CS infantry are economic assets while CS cavalry are not, but improvements are still possible.
  7. You forgot to add a well or some central element. I'm looking for references and ideas and doing research. There's always a central object, like a well. Houses of different sizes. Sheds and warehouses. Pens for goats, sheep and chickens. Orchards and small cultivated fields. Wooden fences and low stone walls. Simple workshops (carpenter, blacksmith, potter). Bonfires, benches, carts and piles of firewood. A composition needs to be made.
  8. Hey, @Itms I just submitted my mod to mod.io and was wondering if you could approve it. The mod adds a unique Māori civ to the game. Thanks, Zach
  9. Definitely the fana should not be exclusively a counter-champ cav unit nor be stripped of its cav damage multiplier. Reduction of unit stats will suffice. HP and or a little speed and maybe one more armor value. Speed nerf for cav would be great. People are trying to play 7v7s right now and its definitely even more clear that the speed of cav could be nerfed substantially and the mobility advantage would still be enough.
  10. Not 100% true. We add pop bonus to ssystion before it was added into base game. We also used ram garrison to add speed/acceleration to rams before it made it into base game.
  11. its actually been good, i have already played some matches. Few players disconnected some times, but overall the game was smooth
  12. Yesterday
  13. @Nicolaus_von_Kues If the pathfinding issue could only be solved - which appears to be quite complex - then we can define these features: bridges, that block ships, allow passage of any civilians or troops, can be built up to a limited length, but also destroyed, e.g. by ships (also by whales?) ramps (iirc there might exist historical evidences of this being used in siege tech) - can be built up to a limited height and destroyed tunnels/portals/secret passageways (you discover an entrance and when entering it, reappear at another place on the map, must work in both directions, could start somewhere in a mountaineous area but never ends in or under a building). This needs to be defined when creating a map. Alternatively short passageways could be built by the player himself with a limited radius from his CC or fortress.transfer capacity shouold be limited though (cannot send a whole army through). roads that have an accelerating aura for everyone, inlcuding enemies - pathfinding being particularly complex here as roads can be entered and left anywhere, as opposed to the other structures that have an entry point and an exit point. Still brainstorming...
  14. It’s also largely a function of map/setting observation bias. Play 200 pop normal mainland circle every game and you’ll see that cav, in general, is imbalanced because it can run across the empty middle to create 2v1s. Play the 250 pop medium stronghold continent and suddenly you lose if you try to make champ cav even playing 200 pop medium mainland circle is going to yield different conclusions People should play more settings, especially when minimal setting changes create very different conclusions. But people don’t want to learn new build orders
  15. Вывод из запоя на дому помогает быстро стабилизировать состояние пациента, но врач всегда предупреждает: если есть высокий риск инфаркта, инсульта, делирия, тяжелого отравления алкоголем, потери сознания или агрессии, лечение на дому может быть недостаточным. В этом случае центр организует госпитализацию, транспортировку и наблюдение в стационаре. Выяснить больше - врач вывод из запоя в казани
  16. Врач нарколог проводит первичный осмотр пациента, уточняет, сколько дней длится запой, какие напитки употреблялись, есть ли боль, рвотные позывы, бессонница, панические атаки, судороги, галлюцинации, повышенная тревожность или признаки белой горячки. После этого врач определяет, можно ли проводить вывод запоя на дому или лучше организовать лечение в стационаре. Ознакомиться с деталями - вывод из запоя цена
  17. Вывод из запоя на дому в Казани удобен, когда близкий человек не готов ехать в клинику, плохо переносит дорогу или находится в состоянии сильной слабости. Врач приезжает на дому, сохраняет анонимность, спокойно объясняет процесс и начинает лечение только после осмотра и согласия пациента. Вызов врача на дому особенно важен, если муж, отец, брат, мама или другой близкий уже не может перестать пить и нуждается в срочной помощи. Выяснить больше - срочный вывод из запоя в казани
  18. Вывод из запоя на дому в Казани удобен, когда близкий человек не готов ехать в клинику, плохо переносит дорогу или находится в состоянии сильной слабости. Врач приезжает на дому, сохраняет анонимность, спокойно объясняет процесс и начинает лечение только после осмотра и согласия пациента. Вызов врача на дому особенно важен, если муж, отец, брат, мама или другой близкий уже не может перестать пить и нуждается в срочной помощи. Подробнее можно узнать тут - вывод из запоя на дому круглосуточно в казани
  19. Врач нарколог проводит первичный осмотр пациента, уточняет, сколько дней длится запой, какие напитки употреблялись, есть ли боль, рвотные позывы, бессонница, панические атаки, судороги, галлюцинации, повышенная тревожность или признаки белой горячки. После этого врач определяет, можно ли проводить вывод запоя на дому или лучше организовать лечение в стационаре. Получить больше информации - помощь вывод из запоя в казани
  20. Вывод из запоя на дому в Казани удобен, когда близкий человек не готов ехать в клинику, плохо переносит дорогу или находится в состоянии сильной слабости. Врач приезжает на дому, сохраняет анонимность, спокойно объясняет процесс и начинает лечение только после осмотра и согласия пациента. Вызов врача на дому особенно важен, если муж, отец, брат, мама или другой близкий уже не может перестать пить и нуждается в срочной помощи. Получить дополнительные сведения - вывод из запоя дешево
  21. Вывод из запоя на дому помогает быстро стабилизировать состояние пациента, но врач всегда предупреждает: если есть высокий риск инфаркта, инсульта, делирия, тяжелого отравления алкоголем, потери сознания или агрессии, лечение на дому может быть недостаточным. В этом случае центр организует госпитализацию, транспортировку и наблюдение в стационаре. Получить больше информации - вывод из запоя с выездом
  22. Multi-layer / Multi-level Pathfinding. Pathfinding: Grid-based (CCmpPathfinder) with passability classes tied to terrain. Bridges must support land units on top while blocking naval units below. Dynamic changes: Construction, destruction, or damage must update passability in real time. Performance: Avoid full global recomputation on every change. It would be a huge problem to be constantly destroying and building bridges. Other ideas with bridges and walls. Portals / Vertical Links: Define connection points (ramps, stairs, ladder zones) between layers. When a bridge is built: Mark upper tiles as walkable for land units. Keep lower area impassable for ships. Destruction: Remove the upper layer passability and force path invalidation/recalculation. This is similar to how Stronghold, Age of Empires IV, or modern Total War titles handle elevated walkable structures. ii- Dynamic Navmesh + Grid Hybrid Use a grid for fast coarse terrain movement. Use a recast/detour-style navmesh (or equivalent) for precise dynamic obstacles and walkable surfaces. On bridge build/destroy: Locally re-bake or update the affected navmesh region. Add/remove off-mesh links for vertical movement. Advantages: Handles complex shapes well; good support for dynamic environments. Many modern engines and assets (e.g., Unity's A* Pathfinding Project or Recast) support this. Another interesting alternative is: Passability masks / cost maps + obstruction system. It sounds complex...
  23. Stronghold , Praetorians anda AoE IV They have good concepts of how to make walkable bridges and walls.
  24. I'm not saying there aren't good ideas in mods, but they never make it into the base game. That's why I was going to sit down and draw and make sketches, because apart from giving opinions and designing mechanical concepts, I can express myself by drawing doodles.
  25. You should check out Classical Warfare I think it might be the main reason people are "turned off" by it, reluctent to try it. Its not as simple, almost identical civs, play styles as you find in the current base game. It still has a lot of polishing to do of course.
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...