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Showing content with the highest reputation on 2025-12-20 in Posts
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In two tutorial files, the text states "Civilians gather vegetables faster than other units" but there are no "vegetables" as a resource type in the game Files/Lines: binaries/data/mods/public/maps/tutorials/introductory_tutorial.js line 6 binaries/data/mods/public/maps/tutorials/starting_economy_walkthrough.js line 40 Suggested fix: Change "vegetables" to "fruit" to match actual game mechanics. For sake of completion I found these two vegetables: plant_medit_artichoke.xml and olive trees. I can't comment on plant_medit_artichoke.xml, but the olive tree can only be gathered for wood.3 points
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Hello, fellow 0 A.D. players. I write to share (belatedly) the news that my peer-reviewed (academic) tutorial "Teaching History and Languages with a Strategy Computer Game: 0 A.D. in the Classroom" was published in the open access journal Programming Historian: https://programminghistorian.org/en/lessons/teach-history-and-languages-with-strategy-game The Programming Historian has an open peer review process on GitHub. All publications are released with the CC BY 4.0 license. If you might like to discuss anything in the tutorial -- or anything else, I suppose -- please feel free to reply in this thread. I am following. Thank you for making a beautiful, brilliant, and fully libre real-time strategy game.3 points
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Olá a todos, gostaria de compartilhar algumas novidades sobre o meu projeto World Rising. Nas últimas semanas, enfrentei vários desafios ao tentar modificar o layout do jogo. Ainda não consegui implementar tudo exatamente como planejei inicialmente, mas estou progredindo e aprendendo mais a cada dia. Como parte desse processo, redesenhei completamente o logotipo , criei novas imagens de fundo e, sinceramente, estou muito feliz com os resultados até agora. Também corrigi alguns bugs que estavam causando problemas — e, como sempre acontece no desenvolvimento de jogos, novos surgiram pelo caminho haha faz parte da jornada. Meu próximo objetivo é me concentrar um pouco mais na IA do jogo antes de voltar a criar novas unidades, tecnologias e edifícios. Estou muito animado para lançar uma versão jogável para vocês testarem em breve. Por enquanto, aqui estão algumas imagens mostrando o progresso recente. Espero que gostem!3 points
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I don’t see why it couldn’t be added to tips and tricks . as for the wording I think maybe fruit and crops (fruits being the date, banana , and berry bushes and crops being the wheat / rice / whatever else is added eventually)2 points
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I've been gone for long, last played in 2021 and I'm ready to make some new moves in this game, Do people want tournaments with cash prizes still cause i'd be willing to host them again1 point
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Oh hey! Can you make that "half skirt" female model available for the base game? I'm thinking it could be used for Persians and potentially Nomads (Scythians, Xiongnu, Huns).1 point
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The gather rates for civilians: <food.fruit>1</food.fruit> <food.grain>0.5</food.grain> <food.meat>1</food.meat> <wood.tree>0.7</wood.tree> <wood.ruins>5</wood.ruins> <stone.rock>0.35</stone.rock> <stone.ruins>2</stone.ruins> <metal.ore>0.35</metal.ore> <metal.ruins>2</metal.ruins> Berries would sort of work as well as it's the most obvious type of food.fruit in the game.1 point
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"grain and fruit" would be even more accurate1 point
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That sounds like it's going to be a blast! Whether it's legendary or just plain hilarious, a tournament always brings the community together. Can't wait to see what quirky battles and epic moments unfold, count me in!1 point
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Olá a todos! Trago excelentes notícias e atualizações significativas sobre o desenvolvimento do meu projeto, World Rising! Tenho trabalhado arduamente para aprimorar a experiência de jogo, focando em mais realismo e detalhes. Confiram as principais mudanças: Artes e Gráficos Ícones de Unidades Mais Fiéis: As artes dos ícones das unidades estão sendo completamente refeitas para refletir de forma mais precisa cada tipo de unidade. Texturas de Unidades Renovadas: As texturas das unidades também foram refeitas, garantindo um visual mais detalhado e imersivo. O estilo de textura também foi refeito deixando numa única imagem. a pele, roupas e acessórios, facilitando a criando e diminuindo o numero de props. Construções, Tecnologias e Edifícios Novos Edifícios e Tecnologias: O jogo conta agora com a introdução de novos edifícios e um conjunto inédito de tecnologias. Detalhes dos Edifícios: Refizemos alguns edifícios e adicionamos NPCs dentro deles, tornando as construções muito mais realistas e "vivas". Sistema de Upgrade Aprimorado: Desenvolvi uma nova tecnologia de upgrade que permite evoluir todos os edifícios de um mesmo tipo simultaneamente, agilizando o desenvolvimento da sua civilização. Novo Modo de Jogo e Papéis de Gênero O modo de jogo foi modificado para introduzir uma distribuição de tarefas baseada em gênero, com o objetivo de simular uma divisão de trabalho mais historicamente plausível para a época: Mulheres: Não constroem mais e nem coletam recursos pesados. Elas se dedicam à coleta de alimentos, cuidado com a lavoura, coleta de água e prece. Homens: São responsáveis pela coleta de recursos pesados (madeira, cobre, argila, pedra, etc.) e por todas as construções. Transição de Era Dinâmica A mudança de era está agora mais impactante: Evolução Automática de Aldeões: Ao avançar para uma nova era, seus aldeões são automaticamente transformados com novos atributos, texturas e acesso a novos edifícios de construção. Progresso das Culturas Cultura Jomon: Está aproximadamente 80% finalizada! Próxima Etapa: Focar na parte naval, criando upgrades para as canoas, evoluir as docas, criar upgrade para o centro comunitário, criar novas tecnologias, finalizar as novas texturas das unidades, criar destroços das construções e por ultimo acrescentar mais npcs nas construções com animações próprias . Espero que gostem destas novidades! Deixarei algumas imagens para apreciação. Comentem e me digam o que acharam!1 point
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https://gitea.wildfiregames.com/0ad/0ad/wiki/NormalMaps Terrains use opengl normal maps though.1 point
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I always thought that loot was a fair mechanic (if not a bit underwhelming). The situation I'm considering is this. If you are the agressor, that means that you have to move your army from your base to the enemy base and that takes time. Time that you're not collecting resources with said army and time your enemy is collecting resources with his. So to attack, you're basically accepting the risk that you'll fall behind in economy. Secondly, you'll probably meet the enemy in their own territory, where they could have static defense (like turrets) and base layouts that will benefit the defender, giving him a greater advantage while fighting your army. Also, he is in reinforcement range, which means he can continuously boost his forces while the fight is going on, while your reinforcements (if any) will have to come all the way from your base. There is an argument that using horses or mercenaries to attack, instead of citizen-infantry, could lessen the economic loss of having your workforce go to war. The problem is that horses are more expensive than infantry and can only gather food (so they are less useful to have in comparison to infantry in an economic sense), while mercenaries can't gather resources and cost large amounts of metal (which might slow down your technological advancement). In case the agressor loses the fight, then the loot he gathered can actually help him rebuild, offsetting a small amount of the costs of going to war (which can be considered a feature to limit the potential snowball the defender will have). If the agressor manages to stalemate or even win the fight then his advantage will be great (well, depending on how convincingly he won) and that is to his merit. After all, attack is already a huge risk with no guarantees. ============================ As for loot being a sort of hidden feature, i do agree that it could use a bit more visibility. To that end i have a suggestion. Since loot is small per unit we could have some sort of artificial (hidden) bank that starts collecting loot when the fight starts. After X seconds of no combat, the bank will dump all the respective looted resources on the players, probably with a satisfying sound like a "ting". If you want to make it more visual, you could always have the number of resources looted appear as a notification to the player.1 point
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ban Saidrdz sadly I can't participate because I think it the pauses in between might be too long for me.0 points
