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Everything posted by Alexandermb
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al contrario, ellos excavaban adelante de cada muralla, pero como eso consumiría mas espacio de la estructura, le coloque elevación.
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ambos estarán, tal vez incluso un modelo C para ver variedad de fortalezas privadas y no el mismo edificio repetido por parte de la IA, algo asi como casas lujosas privadas con defensa.
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yeah, it would break the parameters of the other fortress but remember this is a private fortification like the book say's, a special building like the roman army camp, so maybe the anglo wouldn't have either fortress like the norse but instead have this building. i will add the well, maybe a horse or two instead of the anvil.
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Tower bigger, and made a variant so it looks more like a private fortification like the book's says and not like a military same structure everytime. i've made the variant because the IA like to build a lot of fortress so it will look better have different kind of fortress.
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The tower is a prop, so the mesh can be used other ways.
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that game has a lot of good things for gameplay. but the optimization is terrible. i remember the first reléase i could play 2 mins until it crashes or consume my whole cpu. I would like to have the starways gameplay to the walls but first the walls needs to be able to walk over and not only garrison.
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Adding props like weapons etc. and will adjust the pallisade for add battlements and less symmetrical
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@Skhorn i'll try to make on later i propose something like the roman army camp for the anglo as the fortress, i use as reference something from the same book i used for the anglo walls. For the fortress i will add a lot of props, turf like the roman camp. maybe road paths from the tower to the center, house and main structure. maybe change the walls to something more like the real anglo walls with slopes inside the camp.
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Anglo Walls Gate with 4 doors animated. 4 banners added, animated. Each Wall has prop points for axe's and Spears stucked in the Wood. Screenshots
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esos parecen ser como el decal "dirt", tal vez asignando una condición de si una estructura esta cerca, aparecer esa entidad pero desconozco si hay algún método o trigger que determine situaciones especificas para aparecer un prop que no sea el "event" o "load".
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Después de varios tediosos templates repetidos que escribí anoche, logre hacer que sean como un camino, el tema esta en obligar a las unidades a caminar por ahí, o simplemente hacer el camino por el lugar mas conveniente. Este es el "actor" de wacky, el material dice "terrain_base" y no hay mesh definido, asi que solo se usa el terreno como mesh y funciona como camino, al asignar una textura distinta que sean piedras o ladrillos se pueden hacer caminos normales. Estos son los templates que copie y adapte para que sean caminos: templates/structures ] templates
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Using the @wackyserious template for road i've made a buildable road and added an aura for 20% more walk speed when walking through the road its like building the walls.
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Preguntas de modding y primeros pasos[Spanish]
Alexandermb replied to Lion.Kanzen's topic in Game Modification
Para crear la facción, involucra mas todos las entidades que la facción misma, por ejemplo; Una facción solo es un archivo dentro de la carpeta civs que le asignas el código. Dentro de ese archivo asignado el nombre de la facción le puedes asignar como dije anteriormente el código de la facción. de ahí en adelante cada estructura, unidad, o unidad mecánica que le asignes ese código de la civilización, será parte de la facción. Por eso, la facción en si son mas aquellas las unidades o estructuras asignadas, que el archivo de la facción eso si, ambos no dejan de ser relevantes, tanto el código en la carpeta "civ" como las unidades asignadas en la carpeta "templates" son totalmente necesarias. -
==== 1000 (Norse) Defense Tower ====[WAITING FOR AUTHOR]
Alexandermb replied to Alexandermb's topic in Art dev
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Preguntas de modding y primeros pasos[Spanish]
Alexandermb replied to Lion.Kanzen's topic in Game Modification
Seria muy útil pero como nietkb mencionó, a veces es bueno verlo todo directamente aquí y no tener que descargar archivos que se suelen perder (como me sucede a mi). -
Preguntas de modding y primeros pasos[Spanish]
Alexandermb replied to Lion.Kanzen's topic in Game Modification
Simulation: Organizadamente y distribuido específicamente en cada carpeta se va a encontrar subdividido de la siguiente manera: Data (Aquí puedes especificar cierta información como): Auras (Las auras que se le asignan a entidades como templos, estructuras, o héroes) Civs (Aquí se creara la facción, asignándole un código como por ejemplo para los Godos le puedes asignar sencillamente este mismo "Godos", en caso de ser nombres largos puedes crear abreviatura para no alargar tanto escribiendo el código.) Settings (Aquí podras ubicar un archivo llamado player defaults donde mediante código RGB puedes cambiar los colores que usan las facciones si deseas darle un toque mas realista de vestimenta o colores a tus facciones) technologies (Como el nombre indica aquí crearas los archivos XML donde determinaras tecnologías únicas para tu facción o para las facciones en general que se las desees agregar.) Templates: (En esta carpeta se localizan las entidades, por ejemplo las estructuras con X atributo Y Costo Z Obstrucción, icono, nombre, facción, actor, etc.) Formations (En esta carpeta determinas formaciones especificas para tu facción, de no ser asi, usaran las predefinidas por 0 ad) Special (Estructuras o elementos especiales apartados) Structures (Como el nombre indica, aquí ubicaras todas las estructuras de todas las facciones todas en esta misma carpeta,) Units (En esta carpeta ubicas las unidades y barcos, al igual que en "structures" todas en esta misma carpeta.) Para determinar que unidad o estructura será asignada a cada facción agregale antes del nombre por ejemplo "godos_infantry_swordsman_B" Y dentro del código XML dentro del apartado <Identity> asignas <Civ>Godos</Civ> para que la pc reconozca que esa es su facción única y exclusiva de esta. <Entity> se comienza con esto la linea que dice "parent=" Te resume la escritura en cuanto a propiedades, como ataque, bonificaciones, costo, tiempo, recolección, etc <Builder> Aquí asignaras las estructuras que este construirá O le agregas el "-" guion para que no construya esa estructura en caso no de no poseerla, si la civilización no posee estructura te aparecerá un error cada vez que selecciones la unidad <Identity> Aquí se asigna la identidad de la unidad Civilización <Civ> Grupo de selección <SelectionGroupName> Nombre genérico <GenericName> Nombre especifico <SpecificName> Historia de la unidad <History> Icono de la unidad <Icon> <Promotion> esta es la unidad (otro template como A o E) a la cual la unidad ascenderá al obtener la experiencia requerida, usualmente se maneja de forma b > básico; a > avanzado; y e > elite. pero puedes asignarle la letra o numero que prefieras. <Visual Actor> con esa línea, se indica cuar archivo XML de la carpeta anteriormente mencionada "Actors" se usara como esta unidad en el campo de juego. -
Preguntas de modding y primeros pasos[Spanish]
Alexandermb replied to Lion.Kanzen's topic in Game Modification
Para las facciones hay una carpeta dentro de la carpeta public, en este caso tu crearas una carpeta aparte con el nombre que le deseas dar a tu mod, esta se subdivide en principalmente 2 "Actors" y "Simulation" Actors: Maneja la información de las estructuras, unidades, barcos, props, texturas y modelos Se divide en: Actors (Aquí se organiza y se crean los archivos XML que definen cual mesh o modelo en español va a utilizar, con cual textura, cuales animaciones usará y sus propiedades) Animations (En caso de que hayas animado algo para tu mod) Meshes (Modelos creados en blender u otro programa admitido por el juego exportados como objetos ".dae") Particles (Carpeta de partículas en caso de que hayas elaborado alguna) Skeletons (Aquí se crean archivos XML para determinarle al juego que cierto objeto que creaste posee un esqueleto o en blender denominado "ARMATURE" especificando cada hueso o "bone") Textures (Como el nombre lo indica, las texturas las cuales se clasifican en - Textura base - Textura normal - Textura specular - y requerida para los edificios la Textura AO [Ambient oclusión - Oclusión ambiental].) -
Preguntas de modding y primeros pasos[Spanish]
Alexandermb replied to Lion.Kanzen's topic in Game Modification
Podrías hacerlas en forma de investigaciones, al subir a la 3era edad o mediante templos o edificio único de la facción, decidir a que civilización convertirse y obtener ventajas únicas de X o Y facción. ¿Ya conoces como se manejan las facciones y los archivos XML del juego ? -
Norse defense tower 4 props Mesh redone, only i keep is the concept and the props. the Wood pillars are better organized and more symmetrical. Screenshots Blender file >>Norse Defense Tower[Finalizado].blend<<
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This is the inner side of the gate, if someone put this side outside when you order your units to leave the garrison, they are going to be rapped be the enemy.
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Finished the gate, only animations needs to be done (towers aren't part of the gate) (Size) Tower fixed]
