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Dans un monde vidéoludique saturé de titres standardisés, produits en série et bourrés de microtransactions, il existe un jeu qui rappelle ce que jouer veut vraiment dire : 0 A.D.. Oui, ce RTS open source est bien plus qu’un simple divertissement. C’est une déclaration, un manifeste en acte : on peut créer un jeu exigeant, beau, riche, sans céder aux logiques commerciales. Et c’est précisément pour cela que je l’aime. Il est à la fois traditionnel et moderne. Je joue aux RTS depuis longtemps. Ce genre est le plus noble du jeu vidéo : il met l’intelligence au centre. Pas de script figé, pas de rails à suivre. Seulement un champ de bataille, des ressources limitées, et la liberté totale de construire sa victoire ou de creuser sa défaite. Un bon RTS, c’est un duel d’esprit, un ballet de décisions prises à la seconde, une tension où l’on doit tout équilibrer : économie, défense, expansion, attaque. C’est brut, c’est exigeant, c’est pur. Et j'aime particulièrement ce jeu car le socle de connaissance est limité et la micro-gestion pas trop exigeante. 0 A.D. incarne cette essence. Il ne cherche pas à séduire par du clinquant, mais par sa profondeur. Il fait renaître des civilisations entières, les dote de leurs spécificités, et les oppose dans des batailles qui respirent l’authenticité. Jouer Sparte ou Carthage n’est pas un simple skin différent : c’est une expérience stratégique unique. Là où d’autres jeux capitalisent sur l’instantanéité, 0 A.D. rappelle qu’un RTS doit se construire sur la diversité, la patience et l’équilibre. Mais ce qui le distingue radicalement, c’est sa communauté. Pas de grands studios derrière, pas de budgets marketing colossaux. Seulement des passionnés, bénévoles, qui bâtissent ce jeu pièce par pièce. Voilà la vraie révolution. Dans un secteur où tout semble dicté par le profit, 0 A.D. prouve qu’on peut faire autrement : coopérer, partager, créer ensemble. Ici, les joueurs ne sont pas réduits au rôle de consommateurs. Ils deviennent des contributeurs, des voix qui comptent. Et cette communauté, je la revendique. Elle est le cœur battant du projet. Quand un bug est corrigé, quand une mise à jour sort, ce n’est pas une opération commerciale, c’est une victoire collective. On sent que le jeu évolue parce que des gens, aux quatre coins du monde, y ont cru et y croient encore. Ce n’est pas une entreprise froide qui déroule sa feuille de route : c’est une aventure humaine. Alors oui, j’aime 0 A.D. Non seulement parce qu’il est un excellent RTS, mais parce qu’il est une preuve éclatante que le jeu vidéo peut être autre chose qu’un produit calibré pour vider des portefeuilles. 0 A.D. est libre, gratuit, ouvert. Il met en avant la passion, l’histoire, l’intelligence, et surtout l’humain. Et c’est exactement pour ça qu’il mérite qu’on y joue, qu’on le défende, et qu’on le fasse connaître. J'ai la gaule en écrivant ces mots.
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Have you every thought of holding a small piece of land against an enemy ? To gain more time to prepare for an attack? Answers the questions and ask any more questions are answers to them.
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One of the problems I see with the game is that walls both types don't go up 30 degree slopes in hills but units can. So I get gaps at the hill edges. is that a known issue or am I missing something. It is usually these gaps that allow the enemy to bypass defences and rush early. Perhaps another form of wall buildable on steep slopes. Spiked abutment. Lower hit points than a wall but can only be built in 30 degree slopes and hill terrain. Stops enemy rushing around the wall hill gap. Yes I'm a turtle, so shell me. Even on easy we are not able to get deep into the game because the AI can build nothing much but troop /workers and then russh. The troop worker idea is valid it we can counter that early game defeat. I notice most of the games on youtube are on sandbox mode.
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I had an AI opponent that walled off an area with barracks and houses but in the process trapped itself. Due to the terrain where the wooden wall was made up of short zig zags that were all too short for a gate. It had a huge army but they could not participate in the battle until I used a ram on the palisade wall. Then I got owned by the avalanche of angry units. I won in the end. It was clear that the AI could not detect that it was trapped and delete the wall. A sally port might be a solution. A port one wooden wall unit wide with limited unit rate. If this is a duplicate move it appropriately. I found nothing in a search but then I may have had the wrong terms.
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Hello guys In headquarters.js is a function named "buildDefenses". In this function is the line: queues.defenseBuilding.addItem(new m.ConstructionPlan(gameState, "structures/{civ}_defense_tower")); In this way I can tell the AI (_petrabot.js) to build defens towers, but what about walls? Does anyone know a way to do this or have any idea? Thanks for your time and attention.
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Are walls useful in any way? At the beginning I found out that enemies can easily find their way around walls. After some playing I found a kind of tactics that prevents attacks. Place some towers around your center in a positions where they will be able to shoot over the wall. Then build the wall. It is good to use natural obstacles, like hills or map edges. You can start doing this at stage 2. After transition to stage 3 you will have a wall and some space outside of it. Now the most important part. Build short sections of wall going outside from the main wall. Like this: _|___|__|___ Build several towers in these "paddocks". AI can not deal with this design. They see wall, they start crushing it. But they do not realize that this wall does not actually block their way. It is just the nearest wall in the town. Also it looks like AI has difficulties in finding way around a wall like this. While they are doing this useless work on useless walls, towers and archers can eliminate them. It is possible to rebuild walls between attacks. It is also possible to build stores or farms inside these outside sections. One or two could be lost. Can you share your experience with city design?