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Wijitmaker
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29 minutes ago, Angen said:

There is no point to set such a trade anyway.

I believe you missed my point. I don't want to set the trade between those two buildings close to each other (A+B), but to tell my traders produced in building A to establish a route between building B and C (like my trading camel you can see near the top of my pic). I can do that if A and B are far enough to trade between each other; I'd like to be able to establish the B to C route when they're not. Currently I have to produce the traders without an immediate trade order and then tell them to go between B and C...

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  • 3 months later...
  • 2 weeks later...

Hello. First time player here. I just want to say that I feel very fortunate to have experienced 0AD, and want to say thanks especially for the main devs for making the game and setting it  the way that it is as a FOSS.
With gratitude out of the  way, since I'm still finding my way around, is there like a detailed changelog of what is changed mechanically in this latest built? I had been trying out the civs with youtube videos as a guide to play them, and one of the supposed Athenians strong point of Era 2 champion Athenian Mariners were locked to be built from the dock behind a reform tech in Era 3. The current ingame text only said that the reform would only affect their construction aboard the ships, but seems like it had locked them all together. I don't want to report it as a bug, since its maybe a feature and I dont see a "questions that doesnt  warrant their own thread - thread" so sorry for asking it here.

 

ffff.png

Edited by kul
I hit save before finished typing
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21 hours ago, Stan` said:

@Silier should we add a city phase requirement or is that implied?

I think they are correct. This looks buggy. Reforms should lock only units trained on the ship. From reasoning of the technology units in the dock should be locked only by city phase. So or technology was not updated or some update used wrong template.

 

Just to track:
Added to docks here without clear reasoning, previously only at ships:
https://code.wildfiregames.com/rP18024

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Well, glad to actually report something :). I wish I know how to use those github-like site or alteast find my way around the game files to try and fix this issue for my own now, instead waiting for patch/next release, but I dont mind the way it is since I can make Athenians a good "sparring civ" due to their regularness.
(But still, if you guys can point out where the datas for the reform or just athenian in general are stored in Mac, I'll be grateful as well. It's an xml file, right?)

I'm still trying out all the civs one by one and watching playstyles for them, and thats how I've discover this Mariner one. I'll keep out for some others. Thanks all!

Edited by kul
wording
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2 hours ago, Yekaterina said:

Have you tried multiplayer? 

Come 1v1 me and you will feel less bored. 

i am speaking about multiplayer of course, since theres no campaign mode

 

"Come 1v1 me and you will feel less bored. "

bored - not in a sense of "easy". more like bored cus i already took what game had to offer and did a solid amount of replays

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  • 3 weeks later...

  ------------------EN INGLÉS (traducido por: DeepL Translate)------------------

Hola, mi nombre es Sebastián, soy estudiante de Ingeniería en Sistemas (en Perú) y aspirante a ser desarrollador de juegos, y sobre todo usuario activo y fan de 0ad. El motivo de mi opinión es básicamente informar y sugerir en base a mi experiencia como usuario, más la opinión de otros usuarios muy activos en el juego (Rauls, Rocks, NOOB, Acero, Isam, DoctorOrgans, Mathias.ramirez, etc). 

La primera versión del juego es, sin duda, la versión que cuenta con más soporte; y esto se debe a que es muy intuitivo y no hay aglomeración de información, es decir, el árbol de crecimiento es muy sencillo de entender (incluso si eres nuevo en el juego), tal es así que, en el caso de que un jugador tenga conseguido un juego perfecto, entonces podemos decir que en torno a los 10 minutos ha conseguido completar la población (200) y ha conseguido avanzar en todas las edades. Otra razón es que, en esta versión, los soldados pueden recolectar materiales, y esto mejora la experiencia de juego, porque sientes que de alguna manera todos colaboran para el crecimiento de la facción. 

Honestamente, siento que la base para desarrollar una nueva versión debería ser la primera versión del juego, y aquí hay algunas cosas que podrían agregarse a esta versión:

- En primer lugar, las nuevas facciones vienen muy bien, esto porque siempre causa curiosidad la idea de probar con una nueva facción, en consecuencia, mayor margen de elección. Y cuando hablo de facciones nuevas, me refiero a las mismas que han añadido en la versión 0ad defenda-est. Me parece genial la idea de que los macedonios puedan reclutar honderos y elefantes de guerra, le da un toque de más realismo al juego, y esto porque la variedad de soldados siempre ha existido, ya sea porque la civilización ha decidido entrenar soldados (hoplitas, arqueros , honderos, ...) o porque han reclutado mercenarios. En definitiva, la variedad de civilizaciones y soldados en cada una de ellas le da un toque de realismo al juego, y genera más interés en el usuario.

- En segundo lugar, la idea de implementar monedas en el mercado me parece innovadora y añade un mayor nivel de dificultad al juego. Creo que no es necesario agregar los comerciantes (los aldeanos que salen del mercado), pero es suficiente que el usuario construya un mercado y automáticamente detecte si un socio ya lo construyó, y cuantos más aliados construyan, mayor el saldo en el mercado de cada uno. 

- Las únicas construcciones que se pueden construir fuera del territorio son los almacenes. Esta idea que se ha implementado en la nueva versión, permite una mayor versatilidad en el juego. Porque en un partido (ya sea un 1vs1, 2vs2, 3vs3 o 4vs4), la acción empezaría desde el minuto 1; ya que el(los) oponente(s) debe(n) estar consciente(s) de que el equipo contrario no genera superioridad numérica de un lado. En definitiva, rompe la monotonía en los juegos.

- La idea de generar favor es (perdón por la dureza), está muy obsoleta en el juego. Esto se debe a que, básicamente, el juego se basa en civilizaciones y batallas que realmente sucedieron, pero no en la mitología. La única razón por la que el favor tendría sentido es si se implementaran criaturas mitológicas o poderes divinos en el juego, y este no es el caso.

- Una forma muy ingeniosa de hacer que el usuario se vea obligado a construir construcciones (redundancia) como el teatro, maravillas, corrales, centros poblados (que normalmente no se construyen) es:

En el caso de las maravillas: Que, en el momento de construir una maravilla, el mercado obtiene un saldo considerablemente mayor respecto a si no la construyes. ofrecer mejoras en la armería, mejoras en los almacenes y disminuir el costo de dichas mejoras (podría ser 20 - 25%), y además, podrían agregar una propiedad a los soldados, que podría llamarse confianza, esto sería como un tipo de soldados más eufóricos y con mayor valor, para simplificar el código, podría ser que este nivel de confianza crezca o disminuya en función de los resultados de cada batalla. Podríamos hacer que este nivel de confianza afecte el ataque y la defensa de cada soldado, pero sin llegar a que el soldado parezca que no tiene las mejoras ya hechas, ¿cómo detectaría que se trata de una batalla? podríamos contar la cantidad de soldados en cada equipo, en este caso, una pelea se consideraría batalla si tenemos entre 40-50 soldados de cada equipo; si un equipo gana una batalla, entonces el usuario que ha construido la maravilla, ganaría 3-5% de ataque y defensa, por supuesto, hasta cierto límite, en caso de perder una batalla, entonces los soldados perderían 3 -5% de ataque y defensa. Podríamos hacer que cuando lo construyas, aumente automáticamente la salud de los edificios.

Cómo sabríamos que un equipo ha perdido o ganado una batalla, fácil, realizamos en cada cuadro un conteo de la cantidad de soldados y la posición de cada ejército. Primero determinamos si ambos ejércitos se han mirado a la cara (han entrado en el campo de visión de cada ejército). En segundo lugar, hacemos un conteo, si la cantidad de uno es la mitad (aproximadamente la mitad), en comparación con el otro, y también el que tiene menos soldados, hace que sus soldados salgan del campo de visión de los soldados, entonces podríamos decir que ha perdido la batalla; otro condicional sería que si ambos equipos han entrado en el campo de visión de ambos ejércitos (han luchado en pocas palabras), y si un grupo de soldados es el 15-20 % del otro, entonces ya no es necesario calcular que si uno el ejército está escapando, y podríamos concluir que el jugador ha perdido la batalla.

En el caso del teatro, podríamos ofrecer tales mejoras en la confianza de los soldados, mejorar la velocidad de construcción de todas las unidades (el teatro es así, eso liberaría un poco el estrés de las unidades y, en consecuencia, deja más margen al cerebro). para crear y trabajar más rápido), mejorar la salud de los edificios y dejar la propiedad para retrasar el envenenamiento, pero deberían aumentar ese nivel de retraso (solo un poco más), lo suficiente como para que no se conquiste ningún edificio a menos que tengas armas de asedio.


En el caso de la biblioteca: Básicamente algo parecido al teatro, aunque yo lo llamaría universidad. Pero con la opción de que los aldeanos mejoren ligeramente la recolección de recursos (es como si las unidades se volvieran más inteligentes), y los soldados tienen inteligencia a la hora de luchar, es decir, que los soldados son capaces de determinar cuándo presionar o cuándo retirarse. y no actuar sólo por instinto. Si la universidad está construida, la máquina se encargaría de contar las unidades cercanas, y si el número de unidades enemigas es mayor que el número de unidades aliadas, entonces aparecerá un cuadro de texto por parte de un soldado, preguntando si el usuario quiere que sus soldados se retiren y vayan por defecto al centro urbano o al templo más cercano. Esto permite ejecutar otras acciones, tal es el caso de aumentar el nivel de confianza del oponente (como se explicó anteriormente); en caso de que el número de soldados enemigos sea menor que el del usuario, y además, dentro del campo de visión no haya fortalezas o dos o más torres (ya sea estáticas o helépolis), aparecerá un cuadro de texto de un soldado preguntando si quiere el unidades para presionar.

Ahora bien, en mi opinión el teatro y la biblioteca no son muy relevantes, sin embargo, juntos pueden llegar a serlo; esto lo conseguiríamos si una vez construido el teatro y la biblioteca, aumentara considerablemente la salud de los edificios. Además, deberíamos hacer que estos edificios estén disponibles a partir de la segunda edad, también deberíamos hacer que cuesten 100 de piedra y 150 de madera, también mejorar la colección predeterminada de los aldeanos (por defecto, antes de realizar cualquier mejora), pero no exagerar, solo un poco mejor.
En el caso de los corrales es muy fácil, basta con aumentar la velocidad de recogida de los aldeanos (0,75), hacer que los caballos detecten si hay animales de granja y que por defecto empiecen a recoger, y también podríamos hacer que los caballos solo puede construir los corrales o granjas, reducir el costo de estos corrales o granjas, reducir el costo de los animales (en lugar de ganar 50%, ganar 65-70%, por ejemplo, si una vaca cuesta 50 comida, entonces se va con 135- 145 alimentos).
En el caso de centros de población, como los kushitas: Bastaría con añadir a las unidades de ese centro, la opción de reclutamiento mediante metal y monedas; para decir un numero, podriamos reclutar un soldado noba con 30 metal y 70 monedas.
En el caso de las torres Gym, Prytaneion: Bastaría con abaratar el coste de estos edificios, y dejar la idea de que solo se pueden construir en territorio aliado.
Podrías añadir otra forma de reclutar o entrenar soldados de élite, la primera es la forma estándar: reclutar directamente desde los cuarteles u otros edificios (en el caso de los espartanos, atenienses,...) soldados de élite; y al revés: hacer que el usuario tenga la capacidad de seleccionar un conjunto de soldados y mantenerlos en el cuartel, de modo que si el usuario gasta metal y los mantiene durante un cierto tiempo, luego de ese tiempo puede sacarlos y ellos ya no son soldados normales, sino soldados de élite.

Como última sugerencia, podrías añadir dos minas de piedra y dos minas de metal cerca del centro urbano (por defecto en cada civilización). Como vuelvo a repetir, sugerencias y 

Las soluciones que he propuesto se basan en mi propia experiencia y la de muchos usuarios activos en el juego. Básicamente, la partida debería durar aproximadamente 40-45 minutos por partida (en caso de un TG 4vs4), y se debe tener en cuenta que los primeros 15 minutos son fundamentales, ya que las múltiples partidas dicen que ese es el tiempo en el que uno ya debería haber avanzado casi todo (si no todo), y también debería tener la población al límite (200 es la población que más se usa en los juegos).

 

                              ------------------EN ESPAÑOL------------------

El archivo adjunto (.docx) está en mi comentario en español.

foro0ad.docx

Edited by Sebastian.ramirez
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It would be nice to re-design the lobby for a better social experience, Social and chat column should always be visible:

On first time, the social column must only show a login and register buttons.
Once loged in a list of friends should appear and a chat section
On clicking on a friend row it should start a chat as a new tab on chat section.
Requests gonna be on the top of the social column, so you can accept or decline friend requests.
Search bar should look for players on your friend list, if there is no friend with that name then it will do a global search and display the results on the social column so you can add more friends.
You can invite friends to join a lobby by pressing the + icon on the right of their name.
The "P" button must display your friend profile
Clicking on your pfp or profile name must display your profile info in a new modal dialog.

untitled_page.png

untitled_page.png

Edited by wolfred
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  • 1 month later...

Hi guys! Water Engine.
I've searched for this and haven't found.
Is that so difficult to make water flow from higher altitude to lower altitude in the game?
I think it would be amazing. If the water were related to the resources needed to a civilization grow in the game it would be super.
I know the game started as a Age of Empires mod. But I think is a bigger thing now. I'm trying to use the game to teach some economics matter. All games like Empire Earth, Rising Nations, AoE, etc have resources but none of them have water witch is basic and the most important resource in the past and today :) .
The water Engine would make possible great new scenarios. I can't stop thinking about what to create.
Let me know what you think about it.
Best regards!

Edited by Leandro
main parts in bold
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20 hours ago, Leandro said:

make water flow from higher altitude to lower altitude

Fluid simulation is costly. We needed to apply some simplifications
 

Quote

If the water were related to the resources needed to a civilization grow in the game it would be super.

That dependency was possible even with MuteLovestone's basic water resource mod
 

Quote

The water Engine would make possible great new scenarios. I can't stop thinking about what to create.

I agree water is one of the things on my gameplay wishlist. I plan it even in different aggregate states. Ice and steam. Great fun :)

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